先求有,再求好?
相信大家一定常聽到這句「名言」,不管是從老闆、從主管、或同事、甚至是有些開發方法如 MVP ,也提出類似的觀點。 在前三天了解基本概念後,可能有人會覺得奇怪:這句話跟 CI 有什麼關係呢?如果有仔細閱讀並思考前三天內容的話,大家應該猜想得到,魔鬼可能就在這句話的細節裡。這句話在軟體開發的世界裡,絕大多數的場景都沒錯,因為軟體開發在改善流程上,比起其他實體產業是非常快的。因此確實可以考慮早點進入市場,再求改善,甚至是原先沒有的功能都可以在未來改善時加入。咦?沒有的東西未來都可以加入的話,那一開始到底要「有」什麼呢? 這是今天想跟大家一起討論的: 什麼才是「有」? 什麼才是「有」? 下面以 MVP 來當範例說明。 一般 MVP 是設計者先做需求假設,再提出解決需求的產品,只要目標使用後需求有被解決,就會持續使用產品。目標使用後,通常會有回饋給設計者,如果回饋跟設計者思考方向一致的話,設計者就能參考回饋再為產品加上更符合需求的功能;反之,代表一開始需求假設是錯誤的,設計者依然可以參考回饋,並思考下一個可行的產品。 舉個例子:假設醫院的病人會想利用網路來線上掛號,因此我們應該要有線上掛號產品來服務病人,病人使用覺得滿意,下次自然會願意繼續使用,或給一些回饋。不滿意的話,就不會繼續使用,甚至連回饋都懶得給。所以對 最終使用者 來說,毫無疑問地,一個「有」解決需求的產品,才能回饋設計者設計「好」產品。 而對 設計者 來說,什麼才是「有」?從上面的描述可以大概了解,對設計者而言,一個能解決需求的產品,並能提供回饋資訊的產品,就「有」了! 重點來了!試著思考一下,如果最終使用者所使用的產品,與設計者所預期的不同;或是更白話的:產品有瑕疵的話,會發生什麼事? 常見的就是 bug 回報,如醫院掛號時間與通知時間不符,這代表使用者的思考是符合設計者的概念;可怕的會是使用者用了有問題的產品後,但給予了錯誤回饋,這會讓設計者改善產品的方向錯誤。比方說:原本設計是送出表單前會再次確認,但實際產品沒有實做,使用者回饋也是正向居多,設計者會誤以為這是使用者接受的做法,於是思考改善流程或動線時,可能就會被忽略。 產品有瑕疵,會使團隊無法得到上述「先求有,再求好」的好處,甚至還會讓產品越改越差。 正確的產品才是「有」 「先求有,再...